Raffaele Intorcia

Sprite collision

Ben trovati in questo nuovo post. Il filone degli sprite prosegue e questa volta si parla di collisioni.

Introduzione

Il C64, in tema di collisioni di sprite, mette a disposizione due registri sul Vic-II: $d01e e $d01f. Per entrambi i registri, ogni bit mappa uno sprite (da #0 a #7) ed è impostato a 1 se il relativo sprite partecipa ad una collisione.

Il primo registro mappa le collisioni tra sprite, il secondo riguarda le collisioni tra gli sprite e il background. Dei due, in questo post, ci interessa (almeno in parte) il primo dei due.

Se sfruttiamo il primo registro, stiamo parlando di collisione hardware. Guardando il registro, ci si rende conto che tante informazioni sulla collisione sono fuse insieme rendendoci impossibile, in molte situazioni, capire quali sprite sono stati coinvolti.

Se, leggendo il registro, viene restituito il valore %10000011, possiamo capire che lo sprite #0 e lo sprite #1 sono in collisione. Fino a qui, è facile.

Se, invece, dopo la lettura riceviamo il valore %00000111, rileviamo che gli sprite #2, #1 e #0 sono coinvolti in una collisione. La lettura sopraindicata avviene per un insieme di sprite come in figura.

Collisione a tre sprite

La stessa lettura però può avvenire anche per una configurazione di sprite come la seguente.

Collisione a tre sprite

Si può perciò evincere che, a fronte di una stessa lettura, non è possibile determinare con certezza tra quali sprite è avvenuta la collisione: se il bit di uno sprite è 1 vuol dire che quello sprite ha avuto una collisione, ma, quando ci sono di mezzo più di due sprite, non c’è modo di sapere con quale sprite è avvenuta la collisione.

Questo è un problema se la logica del nostro gioco/programma richiede questa informazione.

Funzionamento logico

Si può cercare una soluzione costruendosi le cose in casa, scegliendo una via completamente software oppure ibrida.

Ho avuto questo problema nel mio gioco ForestSaver, dove ci sono molti sprite contemporaneamente visibili e ho la necessità di sapere tra chi avvengono le collisioni.

Ho perciò scelto di implementare una subroutine per realizzare un rilevatore software di collisioni. La mia soluzione potrebbe essere anche ibrida se si appoggiasse al registro del Vic-II per ottimizzare i tempi di esecuzione.

Sostanzialmente, l’idea di base della mia soluzione è verificare se un punto di uno sprite (ad esempio, il vertice in alto a sinitra) si trova all’interno dell’area di un altro sprite. Se è così allora la collisione è accertata altrimenti… no.

In questo post, ripropongo la subroutine utilizzata nel gioco, che consente di verificare se lo sprite #0 (il ranger) ha avuto una collisione con uno degli altri sprite degli “omini” del gioco.

La soluzione si compone di una prima parte in cui si impostano gli sprite da sottoporre a verifica e della subroutine che esegue tutto il lavoro.

Implementazione

L’esempio che vedremo verificherà se lo sprite #1 è in collisione con il ranger (sprite #0).

Affrontiamo subito la prima parte, cioè quella di impostazione dei dati per effettuare la verifica.

E’ piuttosto semplice e consiste nell’assegnare a due variabili (OtherX e OtherY) le coordinate dello sprite da controllare (nel nostro caso, lo sprite #1). La variabile OtherX è una word (16 bit) perché la coordinata X può andare oltre ai 255 pixel.

Per sapere se uno sprite si trova oltre questo limite, si fa uso del registro $d010 che imposta i bit a 1 se il relativo sprite è al di là dei 255 pixel. Quindi, visto che stiamo parlando dello sprite #1, è sufficiente usare la maschera %00000010 e metterla in AND con la lettura del registro $d010.

Se il risultato è diverso da zero allora siamo oltre i 255 pixel, pertanto la parte alta di OtherX deve essere impostata a 1.

Questa impostazione è fatta con le prime righe del seguente snippet.

    lda $d010       // Leggi il registro
    and #%00000010  // applica la maschera per conoscere lo stato dello
    beq !+          // sprite #1, se il risultato (memorizzato in A) è 0 salta
    lda #$1         // alla label ! altrimenti imposta in A il valore 1
  !:
    sta SpriteCollision.OtherX + 1
    lda $d002
    sta SpriteCollision.OtherX
    lda $d003
    sta SpriteCollision.OtherY
    jsr SpriteCollision

Le righe successive impostano la parte bassa di OtherX con la coordinata X del registro $d002 e la coordinata Y dal registro $d003 in OtherY.

L’ultima istruzione richiama la subroutine per effettuare la verifica, il cui codice è il seguente.

SpriteCollision: {
// Determino i bordi dello sprite del ranger
    lda $d010
    and #%00000001
    sta RangerX1 + 1
    sta RangerX2 + 1

    lda $d000
    sta RangerX1
    sta RangerX2
    add16value($0018, RangerX2)

    lda $d001
    sta RangerY1
    clc
    adc #21
    sta RangerY2

// La collisione avviene se le coordinate dell'altro sprite sono
// all'interno del contenitore del ranger.
// Questo avviene se
// RangerX1 < OtherX < RangerX2
// RangerY1 < OtherY < RangerY2

// Se OtherX < RangerX1 allora salta fuori (no collisione)
    bmi16(OtherX, RangerX1)
    bmi NoCollisionDetected

// Se RangerX2 < OtherX allora salta fuori (no collisione)
    bmi16(RangerX2, OtherX)
    bmi NoCollisionDetected

// Se OtherY < RangerY1 allora salta fuori (no collisione)
    lda OtherY
    cmp RangerY1
    bmi NoCollisionDetected

// Se RangerY2 < OtherY allora salta fuori (no collisione)
    lda RangerY2
    cmp OtherY
    bmi NoCollisionDetected

  CollisionDetected:
    lda #$01
    jmp Done

  NoCollisionDetected:
    lda #$00

  Done:
    rts

// Contenitore del ranger
  RangerX1: .word $0000
  RangerX2: .word $0000
  RangerY1: .byte $00
  RangerY2: .byte $00

// Coordinate dell'altro sprite
  OtherX: .word $0000
  OtherY: .byte $00
}

Al ritorno dalla subroutine, nel registro A ci sarà 1 se la collisione è stata rilevata, altrimenti 0.

Non c’è da spaventarsi di fronte ad alcune istruzioni presenti nel listato. Il significato è il seguente:

  • add16value(x, y): aggiunge il valore x alla variabile y e memorizza il risultato (simile ad adc ma opera su valori a 16 bit)
  • bmi16(x, y) effettua le comparazioni tra due variabili a 16 bit e imposta i flag per l’esecuzione di un’istruzione bmi.

Note

  • La collisione viene rilevata basandosi, come detto all’inizio, sul vertice in alto a sinistra dello sprite #1. Se volessimo utilizzare il centro dello sprite basta aggiungere 12 a OtherX e 10 a OtherY (attenzione a gestire correttamente la parte alta di OtherX qualora l’aggiunta dovesse oltrepassare i 255).

  • Lo sprite #0 può essere svincolato rendendo la subroutine più generica, basta inserire le sue coordinate come parametri.

  • L’impostazione iniziale dei parametri può essere trasfromata in una macro, così si semplifica il codice.

  • La rilevazione hardware verifica se gli sprite si sovrappongono nelle loro parti colorate (la collisione non avviene se si sovrappongono le aree trasparenti). Questa subroutine non è così raffinata.

Sprite multiplexing

Entrando nell’argomento del multiplexing, l’utilizzo di una rilevatore software diventa molto importante se non essenziale.

Dato che in questa subroutine, la verifica avviene tramite confronto di coordinate, può essere completamente svincolata dai registri del Vic-II. Se consideriamo l’esempio di uno dei precedenti post, dove gli 8 sprite hardware mappano gli sprite “virtuali”, è sufficiente sostituire le istruzioni che leggono i registri di posizione degli sprite con la struttura che memorizza le posizioni degli sprite virtuali e il gioco è fatto.

Conclusioni

Ho parlato di una soluzione strettamente legata ad un problema che ho avuto in passato e si vede che è molto aderente alle necessità.

Ho dato qualche spunto per generalizzarla e adattarla a vari contesti, poi ovviamente dipende dalla logica del gioco/programma.

Se volete chiarimenti su qualche punto di questo post, scrivetemi su Gitter!

Le discussioni più interessanti verranno aggiunte qui.

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